Primeras impresiones: Roller Fun Coaster
Un diseño de Julio Méndez de la Flor
Nos encontramos ante un prototipo con mucho testeo y varios años de recorrido. Este año dos de los Bárdulos tuvimos ocasión de catarlo en las pasadas Asturlúdicas. Sergio, que ya lo había probado anteriormente, nos invitó a que no dejáramos escapar la oportunidad. Aquí tenéis nuestra primera impresión, por si puede ser de ayuda a cualquier editorial o a cualquier otra persona interesada.
Roller Fun Coaster, de momento este es el nombre de la criatura, es un eurogame de dificultad alta, de dos a cuatro jugadores y con una duración de partida que puede ir desde los 75 minutos hasta las dos horas y media, dependiendo tanto del número de competidores como de sus velocidad a la hora de tomar decisiones. La mecánica principal del juego es la de colocación de trabajadores, aunque también incorpora la colocación de losetas o la selección simultánea de acciones con un sistema de puntos de acción.
Versión del prototipo |
En un turno podrás realizar tantas acciones como empleados tengas, por lo que a más empleados más acciones. Ahora bien, el parque requiere de un mantenimiento y este va desde el estado de las atracciones y la limpieza hasta el abono de nóminas. A más personal más gasto, a más atracciones más personal, a más todo más suciedad. Aquí todo está pensado, y cuando tu parque se convierta en Port Aventura tendrás que mantenerlo impoluto para que tus visitantes repitan. Mantener el parque en orden será una pelea constante y, de no poder hacerlo, serás sancionado. De nada sirve poseer la mejor montaña rusa si cruje como mis rodillas cada vez que se mueve porque no tienes a un encargado de echarle aceite en los engranajes.
Además tendremos diferentes tipos de atracciones para diferentes perfiles de visitantes. Desde los familiares tiovivos hasta las caídas más extremas para el público ávido de adrenalina. Las personas irán llegando a una plaza central y allí tendrán que decidir cuál es el parque que más les atrae.
Si todo esto os parece poco, en cada turno habrá eventos tremendamente temáticos que añadirán una pizca de aleatoriedad. Puede ser que llegue Halloween y se vean recompensadas algunas de las atracciones, puede ser el último día de colegio por lo que determinados visitantes pagarán menos pero quizá ensuciarán más… Y el clima, que también puede causar problemas, desde averías diversas hasta tener que cerrar atracciones por el fuerte viento o la tormenta.
No solo inviertes en atracciones, también lo harás en hoteles, tiendas de merchandising, zonas verdes… Todo lo que puedas imaginar está representado y se atisba que controlar este juego requiere de muchas partidas. A pesar de ser guiados por el creador alguno de nosotros terminó nadando en la basura generada. El juego te arrea con el mazo si tomas malas malas decisiones, algo que los ‘culoduros’ agradecerán.
A tres o cuatro jugadores dura seis rondas, una más si se trata de un duelo cara a cara. Cada jugador en su turno tendrá que escoger qué empleados manda a trabajar, y a dónde. Para ello seleccionará las órdenes boca abajo. Simultáneamente se dará la vuelta a las órdenes y, por orden de turno, se les enviará de uno en uno a realizar su tarea.
A medida que el juego avanza es más difícil que todas las opciones estén disponible, deberemos estar atentos a nuestros rivales, un movimiento puede mandar al traste nuestras opciones de limpieza del parque, o su mantenimiento, o la contratación de un nuevo empleado. El juego tiene bastante interacción en esta parte.
Cabe destacar que cada nuevo edificio será colocado según sus propias normas, por lo que conviene tener claro qué compramos y dónde lo ubicaremos. Si te descuidas puedes crearte tus propios cuellos de botella. Necesitarás pensar muy bien cómo, cuándo y dónde.
Nos encontramos ante un juego muy avanzado, en el que su diseñador ha invertido mucho tiempo y ha sabido escuchar los consejos que ha ido recibiendo en todo este tiempo. Se atisba que no va a ser un juego barato. Me cuesta dar con algún otro diseño de un autor español y editado aquí que tenga tanto material. Desde el equipo Bárdulo estaríamos encantados de que este producto viese la luz, de ahí estas letras y nuestro pequeño empujón a aquellas editoriales que se puedan plantear editarlo.
Por Kalino e Imanol
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