sábado, 22 de diciembre de 2018

Episodio 9 - Desinforme Anual - El renacer de los Podcasts




CAPÍTULO 9

Año I D.B. (Después de los Bárdulos)

«Prometemos comentarios hirientes y opiniones sin fundamento...». Con esta tarjeta de presentación llega a vuestros reproductores nuestro episodio número 9. No está mal en nuestro primer año de vida, sobre todo teniendo en cuenta que, haciendo honor a nuestra filosofía de ‘la prisa mata, el capítulo inicial vio la luz allá por finales de mayo. 

Hemos sucumbido a las modas y, si bien hemos esquivado tentaciones como «consejos para hacer un regalo a ese primo al que la oca le parece sesuda» o «la lista de los diez mejores juegos con la reproducción de la mosca del vinagre como tema», no hemos podido evitar el clásico ‘revival’ sobre nuestras experiencias lúdicas de este 2018.

Por ejemplo, cada uno cita juegos que ha descubierto este año y que les han entusiasmado o les han defraudado. Como es de esperar, todo ello basado en criterios absolutamente subjetivos, incluso uno tan respetable como tocar las narices. Porque, no nos engañemos ¿hay algo más divertido que poner a parir un juego, una película, un libro, una serie, a sabiendas de que al de al lado le encanta y se va a subir por las paredes como un mono cabreado?

También recordamos esas partidas memorables y algunos momentos menos buenos, sin olvidar la lista de deseos para 2019. 

En el último tramo del programa ofrecemos unas pinceladas de las I Barduladas, un fin de semana que pasamos en una casa de Orio con algunos amigos invitados y que, vista la experiencia, tienen vocación de continuidad. Plazas limitadas, admitimos sobor… ejem, ‘donativos’. 

Esperamos que os guste el capítulo y nos dejéis vuestros comentarios. Y si algo no os gusta también. Estamos que lo tiramos


¡Gracias por escucharnos y a disfrutarlo!


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lunes, 10 de diciembre de 2018

Reseña: Smarthphone


Smartphone Inc.
Cosmodrome Games – 1-5 jugadores – 90 min


Dirigir una compañía de móviles nunca fue fácil. Si no lo has podido comprobar, ya estas tardando en echarte una partida a este Smartphone Inc. Seremos el CEO de la empresa y tendremos que tomar diferentes decisiones para abrirnos mercado entre tan brutal competencia. ¿Subir o bajar el precio? ¿Vender en Europa o mejor en China? ¿Conseguir la patente  del 4G o mejor desarrollar el WIFI? 

Estas y otras cosas deberemos decidir en cada turno de Smartphone Inc. , adelantándonos a nuestros competidores.



- Desarrollo del juego

La partida constará de 5 rondas, cada una de ellas de 8 fases, para finalizar con una rápida fase de mantenimiento.

1ª Fase: Planificación

Dispondremos 2 tablets de "última generación" con diferentes iconos, que nos servirán para realizar las diferentes acciones. 


He aquí las dos tablets de "última generación". 
Deberemos superponer una Tablet sobre la otra tapando de 1 a 4 celdas de forma perpendicular o paralela, y los iconos que queden a la vista, serán los que emplearemos en las siguientes fases ronda actual. Todo esto se realizará de forma oculta, tras nuestras pantallas. 

2ª Fase: Establecer precio

Según el número de iconos que estén a la vista de -$ o +$ , ajustaremos nuestro precio. El orden de turno se establecerá según los precios de menor a mayor.

3ª Fase: Producción

Según el número de iconos de caja que tengamos a la vista en nuestras tablets, ésa será nuestra producción.

En esta foto podemos observar los cubos de producción que se encuentran en el hueco situado a la izquierda. En función del número de cajas que hayamos escogido en nuestras tablets, pasaremos ese mismo numero de cubos del hueco de materiales al hueco vacío, que corresponde a ese material pero ya producido y listo para utilizarlo en la fase de venta

4ª Fase: Desarrollo (Por orden de turno)

Por cada icono de fábrica, cogeremos una loseta de desarrollo (más opciones para nuestras tablets), o en su lugar, una loseta de mercancía.

5ª Fase: Investigación (Por orden de turno)

Según el número de engranajes a la vista tendremos esa cantidad de fichas de progreso para colocar en las diferentes tecnologías (Wifi, 4G, GPS…) las cuales nos otorgarán unas habilidades y puntos.

6ª Fase: Expansión (Por orden de turno)

Según el número de iconos de camión, tendremos esa cantidad de fichas de progreso para abrir oficinas en otras regiones y poder vender allí. 

7ª Fase: Venta (Por orden de turno)

Habrá 2 tipos de compradores. Los que quieran nuestros smartphones a un precio específico o menor, y los que quieran que tenga un tipo concreto de aplicación. Venderemos en las regiones donde tengamos nuestras oficinas. En cualquier caso, aquí trataremos de vender el material producido en la 3ª fase.
Aquí podéis ver como cada región y en cada una vemos la demanda por precio en color rojo y las tecnologías que interesan en esas regiones en morado. 
8ª Fase: Beneficio

Los jugadores multiplican el número de cubos colocados en el tablero por el precio establecido en la Fase 2. También habrá una puntuación por mayorías en cada región, donde el que más ventas tenga se llevará una serie de puntos.

Fase de mantenimiento: Se quitan todos los cubos vendidos del mapa y los que no hayan sobrado, se establecen los precios a valor 5 y se vuelven a colocar nuevas losetas de desarrollo.

- Materiales

Smartphone Inc. es un juego con unos materiales bastante buenos en general.

Un tablero bien grande y de buen grosor con huecos rebajados para poder establecer nuestras oficinas y dejar las fichas de progreso y turno sin que se muevan. Además tiene un diseño muy limpio y fácil de  poder apreciar donde está cada cosa.


Tablero de juego. Muy limpio y claro. Podéis observar que tiene los huecos para encajar las empresas, los materiales producidos y los demás elementos que componen el juego. Esta todo bien pensado.

Las fichas de cada jugador son de plástico transparente y con 3 formas diferentes,  y lo que nos parece que está muy bien es donde se guardan estas fichas, ya que viene con un organizador para cada jugador que puedes utilizar durante la partida y para guardar el juego también son muy útiles.

Libro de reglas, bien escrito (aunque se les olvidó meter una regla y la incluyeron en una hoja aparte) y con unos cuantos ejemplos gráficos.

También vienen unas pantallas de cartulina para ocultar la colocación de las tablets y con unas tablas de multiplicar para la fase de venta.

Pantallas de cada jugador. Cada una personalizada y diferenciada con diferente ilustración y nombre de empresa.
Lo peor es la cartulina para registrar los puntos de victoria, que resulta ser algo fina y los cubos se pueden mover fácilmente si no  se tiene cuidado.

Tablero de puntuación. Podría mejorarse.
- Opinión

De primeras, es uno de los juegos que más nos ha gustado de este Essen y ya hemos probado unos cuantos. 

Es un juego de los que llamaríamos “elegante”, pocas reglas y excepciones y que con poco se hace mucho. Con un diseño que gusta mucho porque puedes observar de un vistazo qué tienen los demás o en qué regiones están metidos. El diseño en general es limpio y claro. Cada cosa tiene un porqué y está claramente definido para identificarlo rápidamente.

Tiene una 1ª fase de planificación con muchas opciones (las tablets tienen iconos por los 2 lados), donde decidiremos qué vamos hacer en el turno; por ejemplo podemos dedicarnos a expandirnos más para llegar a más vendedores “rojos”, o podemos decidir ir a por las diferentes tecnologías que nos harán llegar a mas compradores “morados”, aparte de aprovecharnos de unas pequeñas habilidades, o producir mucho para vender en masa…
 
Esta fase es un pequeño rompecabezas para cuadrarlo todo, ¡nos encanta!

Otra de las cosas que nos gusta en muchos juegos de mesa es la importancia del orden de turno y en este juego es clave, ya que afecta a 4 fases, y sobre todo a la fase de vender, ya que por mucho que tengas el móvil "X10 Ultraligth for the Year" de última generación, si viene alguien antes, puede que te quite tus queridos clientes. Hay mucha tensión a la hora de ver el precio de los demás, ya que si compartes mercado te puede arrebatar las ventas. Aquí piden móviles y yo los fabrico. Me da igual que el tuyo sea mejor, los míos se venden a precio ridículo y no tengo competencia...oh no, espera, ¡¡que has bajado los precios, ya puedo correr y venderlos antes que tú, de lo contrario me quedo con toda la producción y sin mis pingues beneficios!!

Es cierto que las primeras rondas, cada jugador empieza tranquilo en una región y nadie te disputa tus clientes, pero en cuanto generemos más productos y nos vayamos expandiendo a otras regiones ya ocupadas, empezará una buena lucha por el control la región y de sus compradores, siendo las últimas  2-3 rondas muy, muy tensas.

El juego sólo lo hemos probado a 4 y 5 jugadores, y funciona perfectamente, excepto la 1ª fase que sí que puede ser algo más lenta, al tener que planificar toda la ronda (aunque todos actúan a la vez). Las demás fluyen muy bien y se ejecutan bastante rápido.

Con menos jugadores, se van tapando una serie de mercados. Éstos dan puntos de victoria al final de partida y una habilidad inmediata, el apaño a nuestro parecer funciona bien.

Dispone también de un bot llamado Steve, que se puede introducir en partidas para jugar uno contra uno o en partidas de hasta 4 jugadores, siguiendo una serie de indicaciones.

Pues no se quién puede ser ese Steve...nos recuerda a alguien pero no terminamos de caer. Voy a ver si comiendo una manzana me viene a la cabeza.




Una de las cosas que le dan variedad a las partidas, son las habilidades de las diferentes tecnologías. Vienen 2 de cada tipo y son un detalle muy a tener en cuenta puesto que es importante aprovecharte de estos beneficios para distanciarte o diferenciarte de la competencia.

Hasta aquí todo es positivo, pero no podemos obviar un detalle importante y negativo. Todavía no lo hemos jugado lo suficiente, pero nos da la impresión de que las partidas pueden llegar a ser (incluso con el detalle de las habilidades de las tecnologías) demasiado repetitivas. Las empresas empiezan ya en una ubicación y tus pasos a seguir pueden ser muy similares partida tras partida.

En una época en que jugar al mismo juego en repetidas ocasiones parece una quimera, este detalle puede echar por tierra los intereses de aquellos que exprimáis los juegos hasta la saciedad. Este juego no nos da la sensación de que soporte las 10 partidas con el mismo grupo.

Este punto está algo sesgado, solo llevamos 4 partidas (Sergio) y 3 (Arkaitz), pero a ambos nos da sensaciones parecidas. En cualquier caso, y siendo sinceros, nosotros algo le habremos visto cuando entre tanta novedad ya lo hemos jugado 4 y 3 veces.

Y poco más que decir de este juego, una grata sorpresa que nos ha traído la editorial rusa Cosmodrome Games, que cada vez que lo hemos sacado a mesa ha triunfado y nos ha ofrecido partidas muy igualadas y tensas.

¡Recomendación Bardula!



viernes, 7 de diciembre de 2018

Episodio 8 - Morralla lúdica - Essen 2018




Dicen que los bilbainos nacen donde les da la gana. 
Nosotros, que somos del extrarradio, volvemos de Essen cuando nos apetece. Hace ya varias semanas que retornaron de la feria alemana los dos mercaderes de morralla que mandamos a tierras germanas, Kalino y Sergio, y que regresaron cargados como los camellos de Marad… perdón, de los Reyes Magos. Ya se habrán deshecho de la mitad, engañando a algún que otro incauto, aunque esa es otra historia.

Sí, entre pitos y flautas ha pasado el tiempo, pero lo bueno se hace esperar. No os vamos a hablar de los juegos que se trajeron en sus sacas, para eso tenéis en este mismo blogs unos cuantos textos con breves reseñas. Y en internet podréis encontrar diversos comentarios y opiniones sobre mecánicas, profundidades, durezas…

Nosotros queremos contaros la experiencia, las anécdotas, los chascarrillos, ese pánico a volar, esa segurata que parecía la profesora de gimnasia de Porky’s… Algo personal e intransferible, porque cada cual vive su propio Essen. Y este es el nuestro.

Además, nuestros dos trafic… mercaderes también se trajeron del viaje jugosas entrevistas con personalidades del mundillo como Pedro Soto, Eloi Pujadas, Alamo de Maldito Games o los integrantes de Llama Dice, Shei Santos e Isra Cendreros.

Con estos ingredientes creemos que nos ha salido un programa apañadete, entretenido y que va a envejecer como vino bueno en barrica de roble.

Además, con el material recopilado también publicamos un reportaje en la revista dominical 7K, aquí tenéis el enlace, basta con darse de alta en la web para poder leerla: 

https://www.naiz.eus/es/hemeroteca/7k/editions/7k_2018-11-25-06-00/hemeroteca_articles/mundos-infinitos-sobre-un-tablero-de-juego?slug=mundos-infinitos-sobre-un-tablero-de-juego


¡Gracias por escucharnos y a disfrutarlo!


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lunes, 12 de noviembre de 2018

Reseña: Deadwood 1876


Deadwood 1876

La caja

·        Editorial: Facade Games Diseñador: Travis Hancock
·        2-9 Jugadores.
·        20-40 Minutos

Hay oro en Black Hills, Dakota del Sur, y has venido a buscar (o a robar) tu parte. Te estás hospedando en uno de los tres establecimientos de Deadwood, donde tus socios y tú estáis planeando robar alguna de las cajas fuertes repletas de oro que abundan en la ciudad. Pero sospechas que los “amigos” con los que estás trabajando están reuniendo armas ¿Para qué? Pues para poder usarlas contra ti y quedarse con el oro. 

¿Estás listo para enfrentarte a ellos antes de que te disparen por la espalda?



Materiales:

Lo primero que llama la atención de este juego es la cuidada edición a la que esta editorial ya nos tiene acostumbrados. Con su ya clásica caja en formato libro, se une a los otros dos juegos que tiene publicados con ese llamativo formato: Salem 1692 y Tortuga 1667. Como decimos, la caja del juego simula las tapas de cuero de un libro y podría camuflarse perfectamente en una estantería con libros reales.

Ya dentro de la caja encontramos las tres localizaciones con forma redonda, claramente diferenciadas entre sí y que hacen las veces de tablero de juego.
Las típicas estrellas de Sheriff en diferentes colores que representarán a cada jugador. Tendremos también cuatro juegos de dos pares de dados. A cada dado se le asigna a un tipo de arma, teniendo dados que hacen más daño o menos en función del arma utilizada.

Todas las cartas están ilustradas con motivos clásicos de los westerns americanos. Los típicos Colt, el sombrero, las cartucheras, el caballo…

En general tendremos material de primera para un juego en formato pequeño en el que hasta el más mínimo detalle cuadra con el tema y le da el aroma de lo que trata de representar. Sobresaliente el apartado exterior del juego.


Camuflado entre libros

La caja por dentro. Todo está perfectamente dividido

Todo el material del juego

El juego lo completan las cartas, que serán de dos tipos:

Cartas de Caja Fuerte
Cajas Fuertes: Estarán ocultas durante toda la partida y nos darán principalmente oro, aunque también hay cartas con algún beneficio que podremos utilizar en la ronda de insignias de la partida.

Cartas Deadwood

Cartas Deadwood: Cartas que utilizaremos en nuestro turno, con dos opciones por carta. La parte superior de la carta tendrá un arma y servirá para atacar a otros jugadores. En la parte inferior vendrá un objeto especial que te dará un beneficio que vendrá descrito en la propia carta.



El juego

Disposición inicial de cada jugador

Despliegue inicial de los jugadores en las localizaciones

Empezaremos la partida con 4 cartas de Deadwood por cada jugador (3 si jugamos con 8 ó 9 jugadores) y dos cartas de "Caja Fuerte" que se colocarán boca abajo delante de cada uno de los jugadores. Cuando recibamos las dos cartas de "Caja Fuerte", cada jugador mirará ambas y se quedará con una; después pasaremos la otra, boca abajo, al jugador a nuestra izquierda. Con esa segunda carta que recibamos tendremos nuestras dos cartas iniciales. Ambas se colocarán boca abajo en frente del jugador propietario.
En el centro de la mesa dispondremos de tres cartas de "Caja Fuerte".

Cada turno tendremos jugaremos una carta de Deadwood de tu mano, pudiendo utilizarla de dos maneras, por su parte inferior, como el objeto especial o con el arma situado en la parte superior de dicha carta.

Si escoges el lado especial, la propia carta describirá el efecto.

Si escoges el arma tendrás dos opciones:

Realizar un robo: La carta que has escogido la pondrás boca arriba en frente de alguna de las Cajas Fuertes de otro jugador. Ese jugador pasará a ser el jugador defensor y debe jugar una carta de su mano para defenderse con el arma que figure en la carta escogida. Ambos jugadores, al mismo tiempo, lanzarán los correspondientes a sus armas, que vendrán reflejados en las cartas utilizadas. El resultado más alto ganará el robar (en el caso del atacante) o mantener (en el caso del defensor) la susodicha caja. Si empatamos en la tirada, volveremos a lanzar los mismos dados hasta que haya un ganador. Si gana el atacante, este se hará con la carta, la podrá ver y seguido la colocará junto a sus otras Cajas Fuerte. 

Duelo: Servirá para empujar a otro jugador desde una ubicación que compartamos a otra ubicación o para que intercambiemos las posiciones en el caso de que nos encontremos en ubicaciones distintas. La forma de hacerlo es similar al robo, pero en lugar de colocar la carta en frente de una caja fuerte lo haremos enfrente de la carta del jugador al que queremos atacar. Bajaremos un arma cada jugador y resolveremos de la misma forma que el robo. Si atacas y derrotas a alguien que se encuentre en el mismo lugar que tú, en lugar de cambiar posiciones, envías la estrella de ese jugador a un lugar diferente, respetando los límites que tienen las ubicaciones y que están representados en una tabla. Si el defensor gana, no pasa nada.

Cada turno todos los jugadores que hayan intervenido volverán a robar para completar las cuatro cartas que puedes tener en la mano.

Cuando el último jugador complete su turno, se producirá un “atraco”. Se revelará la carta superior de las tres que hemos apartado al configurar el inicio de partida, cada jugador bajará un arma de su mano y se lanzarán los dados correspondientes. El que gane el atraco será el que saque el valor más alto y se quedará la caja fuerte. Tenemos un límite de tres cartas de caja fuerte, en caso de superarla, tendremos que darle una al jugador que menos tenga. En caso de empate escogeremos a uno de los que menos tenga.

Cuando se han jugado los tres atracos se jugará una última ronda final y tras ella pasaremos a la ronda de insignias. En nuestras cartas de Cajas Fuertes hemos podido acumular una de las cinco insignias que trae el juego: Estaño, Acero, Bronce, Plata u Oro. En ese orden el jugador que posea alguna de ellas tendrá ocasión de jugar un turno más.

Completada esta fase, cada jugador revelará sus cajas fuertes. Y aquí viene la miga del juego: comprobaremos en qué lugar está cada jugador y solo pasarán al duelo final los propietarios de la ubicación donde más dinero se haya acumulado. Los que no se encuentren ahí estarán fuera de la partida y no tendrán opción a jugar el duelo final.

El duelo final lo realizarán todos los jugadores que se encuentren en la ubicación más “rica” y se resolverá jugando las cuatro cartas que tengas en tu mano. Cada jugador jugará un arma y lanzarán los dados correspondientes. Los que hayan caído, dan la vuelta a su carta de personaje. Si vuelven a tener que darle la vuelta habrán muerto y solo continuarán los que queden en pie. El último jugador vivo será el ganador de la partida.



Conclusiones:

Por tema y sistema de juego puede recordar en algunos detalles al Bang pero aunque a mí me gusta mucho ese, recomiendo este Deadwood por encima del otro. Mientras que en Bang tenemos los roles ocultos, aquí todos estamos descubiertos y aunque tendrás que jugar contra todos, tienes que recordar que sólo no vas a ganar. Mientras que en Bang el juego es algo más difícil de explicar, aquí no hay ninguna duda desde el primer minuto. Lo disfrutarás con cualquier grupo, desde los familiares y esporádicos, hasta los jugones contrastados.

En cuanto al juego en sí, las decisiones serán sencillas y aunque los dados pueden hacerte sufrir por el lógico azar de estos, no es un juego de poner la directa y a atacar sin medida, no es un tiradados sin más. Los ataques porque sí no tienen cabida, llenarte los bolsillos con cajas fuertes puede ser un arma de doble filo, mientras que unos pueden querer estar donde tu estés, para otros vas a ser el hombre al que robar. La ronda importante es la final, es donde se vende el pescado y es donde tendremos que estar. Jugar tus mejores cartas antes del duelo final, te puede permitir llegar a él, pero no quieres llegar, quieres ganar y tendrás que ser precavido para no enfrentarte al duelo final con una pistolita de tres al cuarto.

Tendremos que hablar, “orientar” es la palabra adecuada, persuadir a tus rivales de que tus cajas fuertes no son potentes o son pocas frente a las de tus rivales, en definitiva, tendremos que comer oreja.

Permite jugar a un número amplio de jugadores y una partida se juega en media hora. El juego se disfruta desde cuatro jugadores en adelante. Mientras que a cuatro jugadores estamos en un entorno más controlado, a más jugadores el juego se convierte en algo más loco y caótico.

Por último, los materiales del juego son muy llamativos. No son nada del otro mundo, pero gustan. La caja llama la atención y ya son varios los que al verlo no sabían ante que estaban. Hay hasta quien le ha costado abrirlo…

Tiene una pequeña dependencia del idioma. Las cartas, tienen algo de texto pero no es mucho y es bastante básico. Se repiten constantemente, por lo que en dos partidas ya te has familiarizado con todas.

Si queréis un juego portable, que te permita jugar a muchos jugadores, que sea fácil de aprender y que no sea muy caro, estáis tardando en haceros con él.



Y encima lo podéis camuflar entre los libros si la ludoteca ya no da para más.


miércoles, 7 de noviembre de 2018

8 más de Essen (2)

Vamos con la segunda remesa de más juegos que ya hemos probado de Essen 2018, entre ellos incluimos algunos destinados para los más peques de la casa, que también se merecen nuestra atención, no sólo los barbudos...


Planet


  • Editorial: Blue Orange
  • Diseñador: Urtis Sulinskas
  • 2-4 jugadores y de 30-45 minutos de duración.
  • Edad: A partir de 8 años
  • BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/252929/planett
Planet es el nuevo juego de caja grande de Blue Orange, en la línea de su anterior éxito Photosynthesis.
Es un juego muy fluido y rápido: Se extraen losetas pentagonales que colocamos en un dodecaedro “planetario”. Estas losetas representan cinco distintos hábitats (desierto, bosque, océano, hielo y montañas) y entre ellos, uno será además nuestro objetivo secreto. En cada turno y según cómo coloques esas losetas, podrás ir poblando con fauna nuestro planeta que es la forma de obtener puntos de victoria. Esto se hace reclamando cada carta de animal y en función de si tu planeta cumple con lo necesario para que el animal pueda poblarlo (bosque junto a desierto para la jirafa, océano junto a hielo para la orca, etc.). Eso sí, al reclamarla y para que te la puedas adjudicar, además del requisito indicado, debes ser el jugador con mayor superficie de este tipo. Los animales recolectados que coincidan con tu objetivo secreto otorgarán dos puntos de victoria y el resto uno. También se puntúa por el número de sectores colocados en tu planeta en una relación que varía según el tipo de hábitat (no hay el mismo número para todos) y que se corresponda con tu objetivo secreto.

Juego muy vistoso en mesa por los dodecaedros magnéticos donde colocar las losetas y muy bonitas ilustraciones en las cartas. Es un juego familiar con estrategia y planificación que nos ha gustado mucho. Y sirve para enseñar ciencias naturales a los peques de la casa. Es de los denominados juegos STEAM (Science, Techonology, Engeneering, Art y Mathematics) en el ámbito educativo y formativo. Pulgar para arriba.



Men at Work


  • Editorial: Pretzel Games
  • Diseñador: Rita Modl
  • 2-5 jugadores y de 30-45 minutos de duración.
  • Edad: A partir de 8 años
  • BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/261114/men-work
Es un juego de apilamiento y equilibrio al estilo del Junk Art, en el que los jugadores compiten colocando trabajadores y vigas en una obra para construir cuidadosamente una torre evitando accidentes y, quizás, ganar también el título del empleado del mes.

Juego simpático, pero de bastante dificultad ya desde el nivel más sencillo.

Llama la atención los meeples tamaño extragrande caracterizados como obreros con su mono y equipados con un casco de obra. Es lo más llamativo del juego.
La mecánica es muy sencilla, pues se trata de colocar el mazo de cartas de acciones y girar la primera de ella poniéndola al lado, así se configura la primera acción a realizar. En el reverso de la carta superior del mazo nos indicará qué tipo de pieza es la que hay que colocar en el entramado de la obra (vigas o trabajadores) y el color de la misma, y luego aplicaremos lo que nos indique el anverso de la que acabamos de voltear. Esta carta se divide en dos partes con instrucciones: Una para las vigas y otra para cuando toque colocar trabajadores. Algunos ejemplos son colocar un trabajador con un ladrillo en una viga, en el borde de otra viga, en el lugar más alto, situar una viga de forma que quede en contacto con otra del mismo color, o sobre el brazo de un trabajador…

Y así hasta que ocurre un accidente, motivo por el cual se pierde uno de los certificados de seguridad de los tres que disponemos al inicio de la partida. En el momento en que perdamos el último, quedaremos eliminados.
Otro modo de puntuar es el que nos brinda la aparición de la JEFA DE OBRA. Es una carta que aparecerá a los pocos turnos de comenzada la partida. A partir de entonces, si cada vez que coloquemos uno de los elementos indicados en las cartas de acción, lo hacemos en la parte más alta, ya sea viga u obrero, nos dará un certificado de empleado del mes por la excelencia. El que llegue a la cantidad requerida según el número de jugadores gana el juego.
Se incluyen también otras dos variantes para agregar rejugabilidad.

La caja viene con un inserto diseñado para alojar todos los componentes de madera ordenadamente.
Juego en principio sencillo, pero que debido a que no hay una sola base recta, todo está inclinado y se complica sobremanera.
Seguiremos probándolo, pero por ahora sensación de ni frío ni calor, aunque todo es cuestión de perseverar y cogerle el truco.




Once Upon a Castle


  • Editorial: Blue Orange
  • Diseñador: Ben Blagg, Kim Matilla
  • 2-4 jugadores y de 15-25 minutos de duración.
  • Edad: A partir de 6 años
  • BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/24007/once-upon-castle
Sencillo juego de estrategia y planificación a partir de 6 años. En principio podemos decir que se trata de un juego de lápiz y papel dirigido al público infantil, donde se lanzan dos dados y anotaremos sus resultados en un pequeño tablero (el que los lanza de ambos y el resto de los jugadores de sólo uno de ellos, a su elección), en el cual, al completar fila o columnas podremos reclamar la recompensa correspondiente. Hasta aquí nada distinto de cualquier juego tiradados tipo Quixx, pero…la originalidad del juego consiste en pintar el castillo y eso motiva a los peques. Pueden usar lápices, pinturas de colores, rotuladores...Irán tomando sus decisiones y configurando su castillo y los personajes de este como más les guste. Incluso tenemos dos opciones, pintar el que ya viene dibujado o ir dibujándolo él mismo. Para ello se nos suministra un cuaderno con un montón de hojas impresas a doble cara que lo posibilitan. Según se van completando en nuestro tablero personal filas o columnas, nos permitirá conseguir visitantes, muros, banderas, torres y torreones, bonus...todos ellos con distintas puntuaciones según la combinación elegida. Incluso existe la posibilidad de obtener cartas de recompensa con puntos de victoria.
El juego termina en cuanto un jugador haya completado las 12 partes que componen el castillo, momento en el que se cuentan los puntos y el que más haya obtenido se lleva la victoria.

Este juego tiene dos variantes, lo que da la posibilidad de jugar con edades diferentes. La comentada es la versión más fácil y para a partir de 6 años. La otra a partir de 8 años. Esta última incorpora cartas de personajes que pueden tener efectos inmediatos, permanentes o de puntuación al final de la partida así como un tablero con combinaciones y recompensas algo más complicadas de conseguir. Incluso da la opción de robar las cartas de personajes de otro jugador.

Juego sencillo y, aunque no lo parezca, original para jugar en familia. Muy bien ambientados los personajes (Rey, princesa, soldado, hada, bufón…) Es una carrera donde tienes que ir optimizando tus recursos mientras completas tu castillo y puntuar así el máximo posible.

El único pero que encontramos son unas reglas muy mal explicadas y también parcas en ejemplos. Da la impresión de que han querido meter todo en 4 páginas y para ello han recortado en lo fundamental. Se intuyen las mecánicas, pero no las explican correctamente.

En conclusión: Muy divertido y recomendable para el público para el que va destinado y que probado con adultos también ha gustado. Consigue lo que se propone.
Pulgar para arriba.



Reef


  • Editorial: Next Move Games
  • Diseñador: Emerson Matsuuchi
  • 2-4 jugadores y de 30-45 minutos de duración.
  • Edad: A partir de 8 años
  • BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/244228/reef
Otro juego que dará que hablar y con muchas coincidencias con otro genial título: Mismo estudio Next Move (Plan B), mismo número de letras en el nombre, abstracto…¿Azul os dice algo? Seguro que sí. Pues esta vez estamos hablando de Reef.

Detrás de estos grandes corales de plástico se encuentra la firma de Emerson Matsuuchi, el autor de la serie Century.
Reef es para 2 a 4 jugadores de 8 años en adelante. Si bien el desarrollo de un arrecife de coral puede llevar miles de años, una partida al Reef sólo debería tomar de 30 a 45 minutos.

Mecánica muy sencilla en el asumirás el rol de un arrecife y que te dará horas de diversión. Iremos consiguiendo puntos de victoria mediante los distintos patrones o combinaciones de los cuatro tipos de corales que iremos colocando en nuestro tablero personal desde una reserva general. Todos los que coincidan y cumplan con el patrón mostrado en la carta que acabemos de jugar desde nuestra mano nos darán puntos, representados por unas monedas.
Un botijo no es más difícil de manejar que aprender a jugar a este juego.

En tu turno, o bien te coges una carta de entre las cuatro presentes, o bien juegas una carta desde la mano. La primera acción es gratuita salvo que cojas la última en salir y que todavía está en la parte superior del mazo. En este caso, se pone una moneda (punto de victoria) encima de una de las restantes y te la llevas a tu mano. La segunda acción es jugar una carta desde tu mano. La carta jugada te obliga a incorporar en primer lugar las dos piezas de coral mostradas en la parte superior desde la reserva general a tu tablero personal y a continuación puntuar por los patrones que coincidan con el que figura en la parte inferior. Se sigue jugando de esta manera hasta que se agota uno de los colores de coral de la reserva, momento en el que se termina el turno completo y a continuación se puntúa también por cada carta que nos quede en la mano, aunque esta vez sólo una vez, aunque el patrón se repita varias veces como sí sucede en el resto de la partida.

A dos nos ha gustado mucho, aunque se convierte más una carrera puesto que al haber 4 cartas para elegir, es difícil fastidiar la próxima jugada del adversario. Así han dado puntuaciones exhobitadas. A cuatro es donde más brilla, pues las piezas se van agotando a toda pastilla y las cartas disponibles, sobre todo esa con la que vas a hacer el combo de tu vida, se la lleva otro jugador, obligándote a reprogramar todo. Es con esta cantidad de jugadores donde cobra sentido el pagar una moneda por conseguir la que está encima del mazo, sobre todo si la necesitas y no te quieres arriesgar a que se complete otra vuelta para poder intentar cogerla gratis.

En Essen se vendió una miniexpansión llamada El Rey del Coral, donde cada jugador incluirá dos peces en su tablero personal y que colocará sobre los corales. Varía la forma de jugar porque estos peces, aunque dan un punto adicional por cada patrón que se cumpla y en los que ellos estén presentes, no dejan que se añadan corales encima de donde ellos se encuentran. Al final de cada turno, se puede desplazar un lugar sólo uno de los peces. Da un punto gracioso y de mayor complejidad, porque si ya es complicado programar cómo vas a jugar tu mano, encontrarte con estos peces por medio, llega a poder desbaratarla entera. Muy bueno.

Se queda en casa.




Ganymede



  • Editorial:Sorry we Are french
  • Diseñador: Hope S. Hwang
  • BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/248005/ganymede


Filler de temática espacial, con un bonito arte, en el que tendremos que ir llevando colonos desde la Tierra a las lanzaderas de Marte y de ahí a las naves que nos están esperando en Ganímedes para partir hacia el espacio exterior.

Es un juego  sencillo con turnos rapidísimos en los que cogeremos losetas de colonos (que nos dejaran adquirir de diferentes tipos de colonos en la Tierra) o cartas de naves para mover los colonos de la Tierra a Marte y de Marte a Ganímedes (si cumples el requisito) o descartaremos losetas de colonos para hacer más acciones.

Lo interesante es que estas cartas y losetas, si conseguimos cogerlas del mismo tipo, mejorarán nuestros beneficios y ganaremos tiempo para ser el primero en hacer despegar las 4 naves (una de las condiciones de fin de partida) las cuales puntuarán de diferente forma al final.

Y a grandes rasgos esto es lo que iremos haciendo, una pequeña carrera intentando adaptarnos a las losetas y cartas que haya en juego, para poder aprovecharnos de los beneficios y si puede ser, pisando un poco al rival mejor, aunque no hay mucha interacción en el juego. 

No inventa nada nuevo, pero para esos ratos en los que tenemos 30 minutos libres, es una buena opción.

Ganymede se queda en la ludoteca.


Oh Fortuna!

  • Editorial: Piatnik
  • Diseñador: Michael Fedtkötter
  • BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/245634/oh-fortuna
Juego de dados muy del estilo Piko Piko, en el cual tras una primera tirada, decidiremos si vamos a colocar los dados en orden ascendente o descendente. Los números más altos y más bajos darán puntos y los intermedios nos darán bonificadores para poder alcanzar éstos con más facilidad.

También tienes la posibilidad de intentar arrebatar algunas cartas a los oponentes, aunque no me gustó mucho la forma en que se hace, que es colocando el dado negro en primer lugar.

Un juego de push-your-luck que no está mal, pero que no nos acabó de convencer sobre todo por su duración, la cual creemos que es algo excesiva.

Counterfeiters

  • Editorial: Quined Games
  • Diseñador: Ian O´toole
  • BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/257380/counterfeiters

El tema de este juego en un primer momento me llamó bastante la atención, imprimir dinero falso de diferentes calidades e ir consiguiendo cambiarlo por dinero real y guardarlo en tu cuenta  incluso en un paraíso fiscal, con un policía que cada vez nos pone las cosas más difíciles.


El juego es un colocación de trabajadores muy sencillo y de corta duración, con unos materiales bonitos (con son esos animeeples) y que llaman bastante la atención, pero tras jugarlo tres ocasiones, no ha acabado de convencernos. Le falta tensión en todo su desarrollo y las decisiones muchas veces son obvias. Con más partidas creo que incluso puede ser algo repetitivo. Aunque se utilicen las cartas de un único uso que vienen aparte del juego, éstas tampoco parecieron que aportasen gran cosa.

Es una pena, era uno de los juegos que más nos apetecía disfrutar de este Essen, pero ha terminado por no triunfar, así que con pena, pulgar hacia abajo.

Teotihuacán

  • Editorial: Maldito Games
  • Diseñador: Daniele Tascini y David Turczi
  • BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/229853/teotihuacan-city-gods

Eurogame tirando a duro, en cual dispondremos de unos dados que serán nuestros trabajadores que irán mejorando a lo largo de partida, mientras se mueven sobre un rondel de acciones (este rondel de acciones cambiará en cada partida) alrededor de la gran pirámide que está por construir. La partida durará tres eclipses o hasta que se complete la pirámide.
En nuestro turno, deberemos coger un dado y moverlo de una a tres posiciones y ejecutar alguna de las acciones posibles o desbloquear los dados para futuros turnos. Mediante las diferentes acciones iremos consiguiendo puntos de victoria, algunos bonificadores, gestionando los diferentes recursos materiales (oro, madera, piedra) y el cacao, el cual será muy importante para poder realizar acciones y para alimentar a nuestros trabajadores.
Deberemos planificar muy bien qué dado mover, ya que dependiendo cuál tengamos en las acciones y su valor, conseguiremos más o menos beneficio. También es importante el momento en el que hacer las cosas pues puede costar más o menos cacao. Por lo tanto, tendremos que ir planificando nuestra ronda 
muchas veces a largo plazo.
Y así discurrirá la partida, combando por aquí y por allá, sacando puntos de diferentes sitios, hasta que llegué un momento en el que se den los eclipses y se puntúe.

Este juego nos ha dejado muy buenas sensaciones, muy metidos en la partida siempre buscando la mejor forma posible de actuar.
Al que le gusten este tipo de eurogames, pienso que lo va a disfrutar mucho; todo muy bien medido, de lo mejor que he probado de este Essen, pulgar hacia arriba.


Seguiremos...


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